Jogos sociais: competição ou sociabilização?

As mídias sociais digitais já ganharam a boca do povo, das empresas e de quem mais quiser tê-las como uma desculpa para as gafes e ações um tanto estranhas que se vê por aí. Não há muito mais o que fazer a não ser procurar alternativas que possam explicar melhor o que são essas redes, do que elas são feitas e o principal por quem. Como vocês já devem ter se cansado de ouvir, as redes sociais são feitas “de usuário para usuário”.

Esqueçamos um pouco o lado técnico da coisa e comecemos a dar maior importância a quem está nessas redes. Os atores sociais que muitos sociólogos e antropólogos falam também estão nas redes digitais. Não é só porque elas são digitas que irão perder a “humanidade”. Prova disso são os jogos inseridos em redes sociais. As brincadeiras e jogos são algumas das representações mais “humanizadas”, talvez.

As redes como Facebook e Orkut são boas plataformas para se explorar estas possibilidades. Como se tratam de “suportes” bastante sólidos, por assim dizer, conseguem fazer com que os usuários entrem em um clima de competição provocado pelos tão queridos e viciantes “social games”. Tudo gira em torno de um objetivo simples: administrar um café, uma fazenda ou até mesmo executar tarefas dentro de uma superarticulada máfia. Inicia-se com um deles. No meu caso, conheci primeiro o Mafia Wars. Depois o Café World; e ainda luto para não cair nas garras do FarmVille.

Café-World-en-Facebook-3

Entretanto, muita gente se pergunta “O que há de tão interessante nesses ‘social games’?”. O que eles trazem não é uma simples diversão com a qual estávamos acostumados. O estilo jogador versus máquina já não encanta mais tanto como fazia há algum tempo atrás – pelo menos na internet. Com as redes montadas, a comunicação e os laços entre os usuários cada vez mais estreitos, a vontade de ter algo para dividir e principalmente competir, é quase um desejo comum.

 

Os três jogos têm grandes níveis de audiência. Recentemente, o grupo do jogo Café World no Facebook atingiu o marco de 1 milhão de fãs – ou seja, é preciso ter jogado ao menos uma vez para tornar-se fã. Quanto aos outros jogos, também possuem expressividade similar. Funciona como se fosse um jogo de tabuleiro em que o objetivo é colecionar mais pontos que o seu vizinho ou gângster inimigo. Os desafios impostos fazem parte do ambiente. Ter jogos deste tipo acrescentam outro fator à química das redes sociais digitais.

 

O que antes era apenas uma rede com a simples função de conectar pessoas, hoje consegue oferecer-lhes um novo significado: a diversão através de métodos conhecidos. Os vídeo-games (entenda-se: consoles) já não oferecem apenas a experiência de se jogar sozinho. Existe uma própria rede formada pelos sistemas de jogo; quer eles sejam da Playstation Network ou a Xbox Live. A interação existe tanto nesses objetos exclusivos para jogos, como também foi adaptada aos jogos para que esta fosse intensificada.

Então, os “social games” ganham mais e mais jogadores justamente por causa disso: a interação, a novidade. Não são todos os usuários das redes que preferem jogar como forma de até de comunicação. Mas todos os que jogam interagem, trocam experiências e ainda têm a oportunidade de enviar presentes, de maneira a instigar a curiosidade de quem não joga ou não sabe o que é. Foi exatamente assim que comecei a jogar. Vale a pena ver de perto do que se trata. Afinal, são tendências que não se pode deixar de lado.

Luísa Barwinski

Fundadora da MOT Digital e professora. Desenvolveu estratégias online para clientes dos mais diversos setores nos últimos 10 anos. Mestre em marketing, com ênfase no comportamento do consumidor, busca compreender como as marcas podem melhorar o relacionamento com o seu público em meios digitais.

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